1. 유니티3 => 아직 제대로 안써봤지만
=> 툴이 멋지다.
=> 상당히 게임 디자이너(기획자) 친화적인 툴
=> 많이 수정하지 않다고 다자이너 중심으로 게임을 만든다면 최고 일듯
=> 플래쉬의 3D 버전. 음?!!
2. 게임브리오 => 3.1 까지만 써본,,(3.2부터 툴이 좋아졌다고 합니다...이제 월드툴에서 터레인도 수정 가능??-_-)
=> 툴은? 괜찮아지고 있다. 그래도 완전 프로그래머 친화적인 엔진인듯.><
=> 디퍼드를 지원안한다. 엔진을 샀는데 거대 렌더링구조를 집어넣는 건 좀 삽질이지 않은가? 포워드로 저사양을 노릴 계획이라면 제대로인듯!!
=> 한국에 있는 프로그래머라면 게임브리오는 한번씩은 해본듯 => 인력 충원 후 바로 일에 투입하기 좋다.
=> 뛰어난 게임브리오 프로그래머가 있다면 좋은듯,,,
=> 그러나 서포트는 없다.!!
=> 툴이 부족하므로 뛰어난? 또는 많은 툴 프로그래머가 필요하다. 또는 3rd 파티 인테그레이션을 제대로 활용 해야 되는(근데 스피드트리5는,,아직도 지원 안한다눈,,,)
3. 비전 엔진
=> 아티스트 친화적?인 툴은 아니지만 그럭저럭 비쥬얼 쉐이더 에디터와 파티클 툴도 있다.
(겜브리오 라이트스피드 정도의 툴 + 비쥬얼 쉐이더 에디터 + 파티클 툴 인듯)
=> 게임브리오처럼 뛰어난? 또는 많은 툴 프로그래머가 필요한 것은 아니지만 그래도 툴 수정이 지속적으로 필요하다!!
=> 게임브리오처럼 프로그래머 친화적인 엔진인듯(게임 안 만드는 회사들은 프로그래머밖에 없어서,,,음)
=> 디퍼드 렌더링을 기본으로 지원한다.=> 디퍼드를 기본으로 한다면 당연히!!
=> 해본 프로그래머가 없다 -> 교육해야 한다,,, -> 이해하기는 좋은 소스이다.!!><
=> 서포트가 매우 좋다.? -> 아티스트들이 직접 데이타를 주고 받으며 한글로 서포트를 받는 것이 가능하다 => 프로그래머가 직접 교육하고 서포트에 질문 보내지 않아도 되니,,,편하다.=> 알파 같은 머리 아픈 문제를 개발사에서 해결하도록,,,,유도 가능+_+
4. 언리얼 엔진 (조금만 써 봤습니다.)
=> 개인적으로 테크니컬 디자이너 친화적인 엔진이라고 생각
=> 뛰어난 테크니컬 디렉터가 필요(디자인 감각있는 플머 또는 플밍 잘하는 디자이너--)
=> 엔진을 커스토 마이즈하고 고쳐야 하는 프로젝트라면 뛰어난 프로그래머가 많이? 필요하다.
=> 코드가 좋다고는 하나, 기본적으로 내용이 방대하므로 수정은 쉽지 않음.
=> 기본적으로 구색? 을 맞추려면 팀 규모가 커지는 듯/
5. 크라이 엔진 (듣기만 했습니다...)
=> 디자이너 친화적인 툴(멋지고 이뻐요.) = 프로그래머 비친화적인 엔진?
=> 이해하고 파악하는 데 상당한 시간 소요(물리 엔진만 봐도 PhysX 를 이용하지 않아서 기존에 PhysX 다뤄본 사람이 있어도;;; 음)
=> 엔진을 수정하지 않고 사용하면 좋다는 소문도( 영화 프리프로 덕션이나,,군사 시뮬 같은거?)
=> 신기술을 제일 빨리 넣는 듯.
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