2010년 10월 19일 화요일

엔진 사용.

게임 엔진 사용 하면서 많이 듣는 얘기 중에 하나가,
아 엔진 잘못 골라서 게임 안나왔어.+_+ 이런 종류의 얘기입니다.

생각했던 거하고 다르다면 뭐 도망가고 싶을 때도 있겠습니다만, 안타까운 얘기입니다.
(물론 이런 저런 정치적인 이유로? 엔진 핑계를 대는 경우도 많지요;;;ㅎ)

사실 게임 엔진에는 크게 2가지 스타일이 있는 거 같습니다.
자체개발 게임이 있는 경우와 아닌 경우 입니다.

1. 자체 게임이 없는 경우.
    이 경우는 사실 아무리 잘 되있고 다 있는 것 처럼 보여도, 실제 게임을 개발하려면 많은 부분을 작업 해야 됩니다. 특히나 디자이너나 기획자하고 데이타를 주고 받는 부분이 약할 수 밖에 없는 거 같습니다. 보통 프로토타이핑 까지는 어찌어찌 되나, 이후에는 엄청난 툴 작업과, 중간 중간 어이 없는 병복을 맞딱 드리게 됩니다.(물론 자체개발 보다는 보통 낫지 않을까 싶습니다.) 물론 차근 차근 서포트를 받아가면 수정하면 됩니다만 어쨌든 생각보다 게임 후반으로 갈수록 개발 시간이 예상보다 길어지는 경우가 많은 거 같습니다.

2. 자체 게임이 있는 경우
    이 경우는 코드가 이해하기 어려울 가능성이 매우 높은 듯 합니다. 마지막 최적화라던가, 툴을 위해 이상한 인터페이스를 꼬아 넣었다던가 하는 말입니다.  이 경우는 프로타이핑을 아무것도 안고치고 쉽게 내놓거나, 조금 고치려고 하다가 시간이 많이 걸리는 경우가,,,ㅎㅎ
그래도 많은 게임을 위한 툴이 있고, 최적화 부분등도 실제로 게임을 만들면서 진행된 부분이기 때문에 동일한 스타일의 게임이라면 편안하게 개발 가능합니다.

저는 개인적으로 1번의 경우를 선호합니다. 이미 다 있는 거 헐어내는 것 보단, 조금 부족해도 열심히 분석해가면서 넣는 재미도 있고, 실제 프로그래밍도 좀 더 적극적으로 하게 되는듯 합니다.

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