2013년 4월 26일 금요일

모바일에서 앱을 '만드는' 사람과 '사용하는' 사람의 차이!


어제 모 회사 CTO님으로 부터 재미난 얘기를 들었습니다. 유튜브에서도 볼 수 있는 동영상들을 돈을 받고 플레이스토어에서 파는데도 장사가 잘 된다는 것입니다. 저는 여기서 고개를 갸우뚱했습니다. 어떻게 된일 일까요?

원인은 잘 모르지만 한참 얘기를 나눈 끝에서 유튜브에서 원하는 자료를 검색하고 보는 데 까지 걸리는 시간과 복잡도 문제이지 않을까 생각했습니다. 하지만 개발자인 우리로서는 끝내 정확한 이유를 알 수 없었습니다.

문제는 이것입니다. 기존 온라인 게임은 '만드는' 사람과 '사용하는' 사람간의 괴리가 매우 적었다고 생각합니다. 최소한 인스톨 하는데도 문제가 없었고, 컴퓨터도 게임을 하려고 켰으니, 조금 불편하더라도 열심히 클릭하고, 열심히 로그인도 했었습니다.

하지만 지금은 데이타를 보건데, '만드는' 사람과 '즐기는' 사람과의 이용 패턴이 매우 다르다고 합니다.따라서 어쩔 수 없이 생각을 전부 배제하고, 데이타만 본다고 하는군요. 즉 '정말' 편리한 거 같은 메뉴나 위젯은 거의사용하지 않으며, 로그인 화면이 나오는 순간 홈 버튼을 누른다고 합니다.

따라서 편리하기만 하다면, 즉 로그인 없고, 원하는 자료를 바로 볼 수만 있다면,
기꺼이 지갑을 연다고 합니다. 모바일 에서의 결제가 매우 쉽고 편리해진 덕분이라고도 하더군요.

아직도 많은 앱에는 당연한 듯  로그인으로 시작하는 경우가 많습니다. 하지만 잘 되는 앱들은 확실히 로그인이 없더군요. 캔디 크러쉬 사가만 해보아도 그냥 하다가 원하는 시점에 페이스북 연동을 누르게 됩니다. 이후에는 친구들 사진과 점수가 레벨별로 걸려 있습니다.

전혀 다른 곳에서 전혀 다른 형태로 소비되는 모바일 시장은 이래서 기존의 메이저보다 신생 스타트업에게 기회가 많았지 않았나 생각해봅니다.

2013년 4월 24일 수요일

나는 언제 일을 또는 내가 하고 싶은 것을 가장 잘 하는 가?


오늘 점심을 먹으며 프로그래머가 언제 일을 가장 잘 할 수 있느냐에 대해 간단히 얘기해볼 수 있는 기회가 있었습니다. 제가 일을 가장 잘 했을때는 독일에 있었을때 였습니다.
아래 문서를 만들면서 기존에 느꼈던 것들을 생각해보았습니다.

 
해외에서 일하며 느낀 것들 from Harry(Hakhyun) Kim

1. 동기부여
    프로그래머의 제일 큰 동기 부여는 내가 인정 받고 기여하고 있다는 사실이 아닐까 싶습니다. 비전엔진에 입사해서 제가 주로 맡았던 분야는 한국 고객사에서 원하는 기능을 추가하는 부분이었는데요. 이런 부분은 대부분 윈도우 프로그래밍과 IME 등 지역 특수성에 관련된 부분이 많았는데요. 한국에서 윈도우 프로그래밍과 로컬라이징 작업을 많이 해보았던 저에게는 실력을 발휘할 수 있는 좋은 기회였습니다. 이런 부분을 하면서 제게 부족했던 렌더링이나 피직스 프로그래밍을 공부할 수 있는 시간도 벌게 되었습니다.

2. 일이 끝나고 나서
    지금 생각해보면 독일의 한적한 시골에서 일이 끝나고 제가 할 수 있는 것은 책읽기와 잠자기 뿐이 었습니다. '정말' 좋은 공기 속에서 책을 읽고, 침대에 누워 뒤척이며 오늘 일했던 것을 생각하고 또 생각했습니다. 그게 제일 재밌는 일이었거든요.(네, 인터넷을 연결하지 않았었습니다.) 그러고 나면 아침에 일어나면 오늘 회사에 가서 코딩하고 싶은 것들이 마구 떠올라서 흥얼 거리며 출근을 하게 됩니다. 회사에서는 일반적으로 약간 시끄럽고 방해 많은 환경이라서 깊이 생각하는 것보다는 코딩하고 토론하고, 서로 배우기에 더 적합한 곳이 아닐까 싶습니다. 따라서 부족했던 사색의 시간이 집에서 자연스럽게 보충된 게 아니었을까 싶습니다.

3. 일하는  중에
   첫날 당황했던 건, 제 컴이 완벽하게 세팅되어서, Visual Studio 까지 설치되어 있는 것이었습니다. 흠 이런 건 내가 깔고 싶은데 하는 마음도 들었었는데, 예전에 직접 설치할 때를   생각해보니, 생각보다 많은 시간을 컴퓨터 세팅에 할애했고, 가끔  서비스 팩을 까먹고 안 깔기도 하며, 심지어는 다른 컴퓨터 세팅에도 불려다니게 되었습니다. 되게 작은 비용으로 생각했던 부분이 사실은 시간을 많이 잡아먹는 다는 것을 알게 되었습니다.
   아마 우리 일하는 시간도, 집중하는 시간도, 그리고 문제가 생기는 부분을 요즘 유행하는, 데이터 분석형태로 보면, 아마도 늘 그렇듯이 저렇게 전혀 예상치 못한 곳에 많은 시간을 쓰고 있지 않을까 싶습니다.
   또 하나 생각나는 건 아침에 와서 깨끗이 닦여진 머크컵으로 물이나 커피를 편하게 마실 수 있다는 점이었습니다. 이런 아무것도 아닌 걸로 상쾌하게 하루를 시작할 수 있었습니다.

컴퓨터 프로파일링은 많이 해보면 언제 시간을 잡아먹고 뭐가 문제인지 늘 생각했었는데,
제 자신이 어떻게 움직이고 고민하고 일하는 지는 많이 생각해보지 못한 거 같아서, 요즘 이런 저런 생각을 해보고 있습니다.

2013년 4월 21일 일요일

카카오톡과 올해 모바일 게임 이야기


예전에 잠시 K Cube 에서 세미나등을 들을때 카카오의 모네타이제이션을 위해 여러가지 방법을 생각하고 있다는 얘기를 들은 게 작년 중반쯤이었던 거 같습니다. 그러던 것이 카카오톡 게임이라는 이름이로 작년 3분기 게임 시장을 휩쓸고 ,뒤 이어서  카드 배틀 게임이 나오면서 작년 게임 시장은 정말 큰 '변화' 들이 있었던 거 같습니다.

올해 시장 예측이 힘드니, 그나마 예측 가능하고 검증된 퀄리티 게임의 경우 매출이 가능하다고 알려진 일본 시장 진출을 생각하는 업체도 있고, 중국에 게임을 통째로 파는 업체도 있는 거 같습니다. 물론 대기업 회사의 경우 여러가지 상황을 고려하며 다양한 게임을 만들 수도 있을 거 같습니다.

조심스럽게 올해의 상황을 예상해보면, 쉽고 잘 만들어진 게임들이 흥행하지 않을까 싶습니다. 이미 새로 스마트폰으로 새로 유입된 게임 인구가 기존 간단한 게임에 익숙해졌습니다. 이런 상황에서는 잘 밸런스 된 게임들이 조금씩 수면위로 떠오르지 않을까 싶습니다. 제일 쉽게 예측 가능한 부분으로는 잘 만들어진 외산 게임의 국내 시장 진출이 아닐까 싶습니다. 이미 페이스북 게임등을 영어로도 즐기고 있는 상황에서 카카오톡으로 게임 유저층까지 검증되었으니, 이미 유럽이나 북미에서 잘 되고 있지만 성장의 한계에 부딪힌 게임들이 한국으로 들어오지 않을까 싶습니다. 요즘 '캔디 크러쉬 사가'를 즐겨 하는데, 이런 게임들이 카톡으로 온다면 어떨지 조심스럽게 예측해봅니다.  작년의 상황으로 아타리 쇼크같은 참사는 일어나지 않겠지요?

 그리고 "Push" 게임의 피로도 증가도 어쩌면 게임쪽에 변화를 주지 않을까 싶습니다. 많진 않지만 푸시 알람으로 카톡을 지우거나 게임을 지우는 현상이 꽤 많았었습니다. 사실 게임 회사 입장으로서는 잘 설계된 푸시가 게임 매출 향상에 엄청나게 기여한다라는 데이타가 쌓여있을테니 당연히 그렇게 가고 있지만, 장기적으로는 이런 게임들은 조금씩 멀리하게 되지 않을까 싶습니다. 저나 주변에서도 슬슬 필요할때마 잠시 즐길 수 있는 형태가 점점 핸드폰에 많이 설치되고 있는 것으로 보입니다.

아무튼 한명의 모바일 게이머로서도 고퀄리티의 게임이 나오는 것을 기대하고 있습니다. 인피니티 블레이드+TRPG 라던가, 캔디 크러쉬 사가의 카톡 버전이라던가 말입니다. 캔디 크러쉬 사가를 고퀄리티라고 생각하는 이유는 캔디가 터질때의 손맛과, 잘 밸런싱 된 각각의 스테이지 입니다.  또 결제 직전 스테이지에서는 살짝 어려워지고, 해당 판을 깨게 되면 다음으로 가고 싶은 마음에 어느 새 결제하고 있는 저를 보게 되는 건 생소하지만 또 재미있는 경험입니다.

이미 트위터나 페이스북도 게임 플랫폼으로 진형을 제대로 갖추는 듯 하고 한국에도 지사를 설립하고 페이스북의 경우 본격적으로 게임 관련 사람들을 뽑는 것을 보니, 올해는 왠지 다양한 게임을 좀 더 즐겁게 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.


2013년 4월 19일 금요일

프로그래밍의 발전과 온라인 교육



얼마전에 다양한 온라인 교육(Mooc)에 대해 프로그래밍 스터디에서 살펴본 뒤로 좀 더 생각해볼 기회를 가졌습니다. 발표에서는 현재 온라인 교육이 어디까지 와있고, 우리가 특히 프로그래머들이 이를 어떻게 이용할 수 있나를 생각해보았는데, 앞으로 프로그래머의 삶이 이와 관련하여 어떻게 변화할지에 대한 생각은 못해본 거 같아서 몇일간 생각해보았습니다.

(발표내용)




1. 대용량 처리등 프로그래밍의 발전으로 온라인 교육이 쉽게 가능해졌습니다.
    온라인으로 프로그래밍 숙제를 제출하고 바로 과제 검사를 받고 점수까지 나오는 시스템에는 감동을 느낄 수 있었습니다. 테스트 케이스를 이용하여 알고리즘 과목 숙제를 확인 하는 것을 보며 실제로 게임 후 점수를 볼 수 있었습니다.

2. 온라인 교육에서 현재 제일 많은 부분은 프로그래밍 관련 입니다..
    프로그래머들이 자신의 자료를 다른 사람에게 공개하기를 좋아한다는 건 널리 알려진 사실입니다. 또한 많은 온라인 교육 사이트들(Udacity, edX, Coursera) 이 현재 매우 질 좋은 프로그래밍 교육을 제공하고 있습니다.
    따라서 제일 먼저 프로그래머들이 어떻게 공부하는 지가 변화할 것으로 예상됩니다. 현재 한국에서도 벌써 일반 대학교 대신  NHN Next등의 프로그래밍 특화 학교등이 생기고 있습니다. 또한 프로그래머들의 지속적인 학습이 필요하여 다양한 스터디 모임 활동을 하며 앞으로 나아가고 있습니다.
    또한 비프로그래머들이 다양한 경로를 통해 프로그래밍을 공부하는 경우가 많아지고 있습니다. 현재는 Python 으로 프로그래밍을 시작하는 강의와 실제로 스타트업을 할 경우에 필요한 엔지니어링 기술이 매우 유명합니다.

3. 온라인 교육의 한계는 '소통'이라고 알려져 있습니다.
   이런 부분을 보완하기 위해, Coursera 등의 온라인 교육 사이트는 Meetup 에 공식 페이지등을 만들어 지역 별로 만나서 공부하는 것을 권장하고 있습니다. 따라서 소통의 부분은 이렇게 같은 강좌를 듣는 사람이 모여서 토론할 수 있는 지역별 소교모 모임(스터디 그룹)등이 생길 것으로 예상 됩니다.

4. 현재 온라인 교육의 제일 큰 장벽은 '영어' 입니다.
   국내에서 해당 문제를 풀기 위해 몇몇 사이트가 존재합니다만 번역의 특성상 빠른 업데이트가 어렵습니다. 현재 영어가 가능한 국가들의 경우 빠르게 위의 온라인 교육 사이트등을 이용하여 공부하며 교육 평등화가 되고 있는 것으로 알고 있습니다. 따라서 우리도 위의 사이트를 번역하거나, 우리 나라에서 존재하는 유명 프로그래밍 교육 사이트가 위의 사이트 형태처럼 탈바꿈할 수 있지 않을까 생각합니다.

5. 온라인 교육에서 들은 과목의 인정
    미국에서는 온라인 교육을 학점으로 인정해주는 경우가 차츰 생기고 있습니다. 그리고 다른 github 나 quora, stackoverflow 처럼 구직시에도 요긴하게 자신을 보여줄 수 있는 요소이지 않을까 싶습니다. 이런 부분들이 조금씩 모여서 나를 보여줄 수 있는 것들이 많아지면, 학벌 문제등이 자연스럽게 사라지지 않을까 추측해봅니다.

6. (프로그래밍)학원 교육은 빠르게 변화하고 있습니다.
    모 학원에서는 이미 Coursera 등의 오픈 코스를 이용하여 강의하고 있는 것으로 알고 있습니다. 여러가지 제약이 있는 대학 보다는 학원등에서 매우 빠르게 여러가지 면에서 변화하고 있는 것으로 보입니다.

7. 재미의 요소(gamification) 추가
   http://www.codeschool.com/ 을 보며 여러가지 다양한 시도를 볼 수 있습니다. 문제를 다 풀어내면 5불을 깎아준다던가, 또한 힌트를 보면 점수를 조금 깎거나 하는 등이 있습니다. 중간에 게임 같은 느낌을 주는 것도 좋습니다. 또 노리를 보면 수학을 공부하며 연관성 있는 분야를 삼국지 처럼 지역으로 묶고 땅따먹기 하듯이 수학 문제를 풀 수 있도록 되어 있다고 합니다.

사실 제가 제일 해보고 싶은 부분도 교육을 다양한 형태로 즐겁게 '놀이'의 형태로 전달하는 것입니다. 어린 시절 '대항해시대'를 하면서 느꼈던 재미와, 게임 후 어느 나라 항구가 어디에 있는지 빼곡히 외우고 있던 걸 생각하면 아직도 감동이 느껴집니다. 아이들만이 아니라 어른도 '놀이'를 통해 많은 것을 배울 수 있었으면 좋겠습니다. 요즘 구글 글래스나 Occlus Life 를 보면 뭔가 재미난 게 가능할 것도 같아서 기대 됩니다.


2013년 4월 9일 화요일

팀장을 그만두기로 결정하며


2001년인가에 대학교 1학년을 마치고 처음 회사를 다니기 시작할때는 정말 아무것도 모르고 (무식하면 용감하다는...) 프로그래밍을 시작하였습니다. 이후에는 제가 홀로 프로그래밍한 조그만 게임을 출시도 해보고(물론 잘 안팔렸습니다), 취직이 안되서 3개월간 실컷 논적도 있고, 어떤 회사에서는 전혀 적응을 못하고 바로 나오기도 하고, 또 언젠가는 10 여국에 매일 게임 패치를 1년반 동안 해보기도 하고,  몇년전인가에는 잘 적응하고 즐겁게 개발하다가 회사가 갑자기 문닫기도 했었습니다. 

깡으로 해외로 가자 하고 하복(기존 트리니지) 에서 일한지도 3년이 되었습니다. 독일에서, 그리고 트리니지라는 회사에서 영어도 잘 못하는 저를  팀장님이 좋게 봐주어서 즐겁게 엔진 버그들을 수정하고, 한국에서 원하는 여러 기술등을 넣어보며 보내었고, 하복에 합병된 이후에는 한국 게임 회사에 엔진 사용법을 신나게 설명해주고 고객사와 함께 버그도 고치고 기능도 수정하며 보내왔습니다. 이런 시간 동안 정말 많은 것을 배우고 느낄 수 있었습니다.

그리고 업무가 끝난 저녁이면 주말이면, 많은 미들웨어들과의 통합을 이용하여 빠르게 게임 개발하는 것에 대해서 고민하며 지냈었습니다. 또한 좋은 사용자 툴이 무엇인지에 대해서 많은 고민을 해보았습니다. 최근에는 온라인 교육(Coursera) 사이트에서 푹 빠져서 재미난 프로그래밍 관련 수업을 들으며 새롭게 주말마다 새로운 언어를 배우는 등 좀 다른 분야에 관심을 가지고 공부하고 있습니다. 

이제 얼마후면 즐거웠던 서포트 프로그래머 및 팀장으로의 3년을 뒤로 하고 약간의 변화가 있을 예정입니다. . 요즘 많이 느끼는 건 다른 것보다 는 힘껏 프로그래밍 해보고 싶다는 것입니다. 그러기 위해서는 열심히 이것저것 준비해야 할 거 같습니다.