2015년 7월 21일 화요일

노드 기반(VIsual) 프로그래밍




2001년쯤 처음 프로그래밍을 시작하고 게임 개발을 시작했는데, 이때 사용한 언어는 아직 'C' 였다. 사실 학교에서 배운 건 C++ 뿐이었는데,


절차적 프로그래밍이라고 부르는 것인데, 그냥 컴퓨터가 일을 할 수 있도록, 컴퓨터야 너 이거 하고, 그거 끝나면 이거 하고, 등등등 순차적으로 계속 일을 시키는 형태였다.

그러다가 2004년쯤 부터, 드디어, C++ 을 사용하게 되었다, 우와 객체다. 하지만 회사코드는 class1, class2, class3 같이 생긴 legacy 코드였다... 객체지향 프로그래밍은 아차하면 늙은? 코드들이.


객체지향은 게임에서는, 
캐릭터
   - 플레이어
   - 몬스터
         - 늑대 - 약함, 걸어다님
         - 용 - 쏌, 날아다님

같이 특정한 객체를 서술하는 형태로 진행되었는데,
나중에 기획자가, 늑대도 날게 해주세요...라고 하면 멘붕이 오는, 그런 시스템이었다.

그러다가, 2008년쯤 부터, 게임 업계에도 컴포넌트 프로그래밍이 유행하기 시작했는데,
늑대  - [걸아다님], [약함], [플레이어를 공격함]
용 - [쏌],[날아다님]

그러다가, 오 늑대도 날게 해주세요 라고 하면, 날아다님 컴포넌트만 붙여주면 됨(이상적으로는) 하며, 아래와 같이 되었다.
늑대  - [걸아다님], [약함], [플레이어를 공격함], [날아다님]

사실 이렇게 하고 나니, 디버깅이 어렵고, 뭔가 멀티스레드 환경 처럼 되어버리는 문제가 있어서, 점점 겍체와 컴포넌트를 적절히 섞어 쓰자라는 형태로 되어버렸고, 현재 언리얼 같은 엔진들도 꽤 그런 느낌?

이제 더 이상 새로운게 없겠지 했는데, 몇년 단위로 바뀌는 것인가?
이번에 언리얼이 블루프린트를 발표해버렸다.
눈으로 보면서 프로그래밍 하세요! 이제!

사살 Visual Programming 자체는 요즘 유행이긴 했다. 아래는 Scracth

LLVM 같은 오픈소스 컴파일러도 나오고 하면서, 직접 프로그래밍 언어를 만들기 쉬운 환경이 된 거 같기도 하고,

게임에서는 Visual Shader 등에서 한정적으로 이미 쓰이기도 했었고,

하지만 게임 로직은 어렵지 않겠어? 최적화가 중요한 데 했었는데,


하지만 이번에 언리얼 4에 들어간 블루프린트는 뭐랄까,

이걸로 다 할 수 있어요?(프로그래머 없이도...)

라지만, 사실 최적화 된, 또는 기획자나 디자이너가 쓰는 좋은? 노드들을 프로그래머가 제공하도록 되었다. 즉 위와 같은 툴에서 데이타를 넣고, 로직을 짤 수 있도록 최적화된 노드와 컴포넌트를 만들게 됨. 그리고 이것이 현재 내가 하는 일!